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De l'intention à l'action : Le modèle de Fogg pour impulser la durabilité

Dernière mise à jour : 28 nov. 2025

Beaucoup de gens se préoccupent du changement climatique, et les enquêtes le confirment encore et encore. Cependant, convertir cette préoccupation en actions concrètes n'est pas facile. Il ne s'agit pas d'un manque d'intérêt ni de volonté ; il existe des barrières réelles, tant psychologiques que sociales et structurelles, qui rendent difficile la traduction de ce que nous savons en pratique (Gifford, 2011 ; Lorenzoni, Nicholson-Cole, & Whitmarsh, 2007).


Javier Trespalacios

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Le Modèle de Comportement de BJ Fogg offre une issue. Sa formule (B = M × A × D) [1] et la captologie — l'étude de la façon dont la technologie peut modifier les comportements — fournissent des outils pour concevoir des plateformes numériques qui facilitent les actions durables, réduisent les frictions [2] et activent la participation collective (Fogg, 2009). Cette approche se connecte avec la psychologie environnementale [3], la théorie du comportement planifié [4] (Ajzen, 1991) et les principes de la conception persuasive [5] (Fogg, 2003). L'objectif : convertir l'engagement environnemental en pratiques qui se répètent et que la société valide.


Cadre du modèle de comportement de Fogg

Le modèle de BJ Fogg (FBM - Fogg Behavior Model) affirme qu'un comportement (B) se produit seulement lorsque trois éléments coïncident en même temps : la motivation (M), la capacité (A) et un déclencheur ou trigger (D) (Fogg, 2009). Si l'un fait défaut, la conduite ne s'exécute pas. Simple. Et utile lorsque vous concevez des plateformes pour promouvoir la durabilité, car l'intention est généralement présente, mais l'exécution est freinée par la difficulté perçue, le manque d'opportunités ou l'absence de signaux qui activent l'action.


Le modèle provient de la psychologie comportementale [6] et de la captologie (conception de technologies persuasives [7]). Il s'aligne avec la Théorie du Comportement Planifié [8] (Ajzen, 1991) et avec les études sur les barrières psychologiques dans l'atténuation climatique [9] (Gifford, 2011). Contrairement aux approches antérieures, le FBM explique comment les variables internes de l'utilisateur doivent se synchroniser avec des éléments externes pour que le changement comportemental soit durable.


Motivation (M) : L'impulsion interne

Fogg structure la motivation en trois axes duaux : plaisir/douleur, espoir/crainte et acceptation/rejet social (Fogg, 2003). Ce n'est pas un désir abstrait. Nous agissons pour nous rapprocher de récompenses ou nous éloigner de conséquences négatives. En matière de durabilité, cela signifie comprendre ce qui motive les gens : la satisfaction de réduire les impacts négatifs, l'espoir de contribuer au bien-être collectif ou la reconnaissance sociale qui accompagne les pratiques responsables.


L'éducation environnementale transforme cette motivation en action. Les Objectifs de Développement Durable (ODD) offrent des cadres clairs qui connectent les valeurs globales avec les expériences quotidiennes, renforçant l'engagement individuel et communautaire (UNESCO, 2017).


Capacité (A) : Simplicité et auto-efficacité

Fogg (2009) définit la capacité non pas comme une compétence technique mais comme la simplicité : à quel point il est facile d'exécuter une action. Plus c'est simple, plus il est probable que cela se produise. La conception comportementale [10] en matière de durabilité doit réduire la complexité : guides étape par étape, outils intuitifs, exemples proches qui démontrent que l'action durable est à portée de main.


Les applications qui montrent des actions durables géoréférencées ou des recommandations adaptées au contexte local augmentent la perception d'auto-efficacité. Les principes de la captologie — simplicité, progression et rétroaction — aident les utilisateurs à passer de l'intérêt théorique à l'action quotidienne, comblant l'écart entre intention et conduite.


Déclencheur (D) : Le stimulus d'activation

Le déclencheur est le stimulus externe qui impulse l'action au bon moment. Il doit se synchroniser avec l'état interne de l'utilisateur (sa combinaison actuelle de motivation et de capacité). Fogg (2009) distingue trois types :


  • Les facilitateurs aident lorsque la motivation est élevée mais la capacité limitée. Un tutoriel étape par étape pour trier correctement les déchets.

  • Les signaux agissent comme des rappels lorsque la motivation et la capacité sont élevées. Une notification qui informe sur le jour du recyclage.

  • Les motivateurs génèrent une impulsion émotionnelle lorsque la capacité est présente mais la motivation fait défaut. Un message qui montre l'impact positif d'une action durable dans la communauté.


Pour fonctionner, le déclencheur doit coïncider avec l'état interne de l'utilisateur et avec le contexte, convertissant l'opportunité en action concrète. Notifications, messages sociaux ou rappels qui activent des conduites durables.


Les notifications push, les rappels contextuels et la visibilité des actions d'autres utilisateurs fonctionnent comme des déclencheurs efficaces. L'influence sociale amplifie l'effet (Granovetter, 1985) : lorsque l'action durable devient visible dans la communauté, elle se transforme en norme émergente et facilite son adoption collective.


Captologie et conception persuasive

La captologie, fondée par Fogg (2003), étudie comment les technologies peuvent influencer éthiquement et efficacement le comportement humain. Elle se base sur des principes de conception persuasive [11] :


  • Réduction : Simplifier les tâches complexes en actions minimales.

  • Tunnel : Guider l'utilisateur étape par étape en évitant les distractions.

  • Suggestion : Interventions contextuelles opportunes dans des moments critiques.

  • Personnalisation : Adapter l'expérience selon les préférences et données de l'utilisateur.

  • Auto-surveillance : Visualisation claire du progrès et des résultats.

  • Récompense sociale : Renforcement par la reconnaissance et le soutien communautaire.


Intégrer ces principes dans la conception numérique réduit les barrières, augmente la motivation et favorise la répétition. Cela crée des habitudes durables.


Gamification et reconnaissance sociale : mécanismes pour soutenir le changement durable

La reconnaissance sociale a un poids réel dans l'adoption de comportements durables. Voir que d'autres membres de la communauté agissent de manière responsable génère une norme sociale qui légitime et renforce la conduite environnementalement positive (Thøgersen, 2004). La gamification — points, badges, niveaux — renforce cet effet en incitant la participation et en transformant de petites actions en engagements répétés.


La gamification ne produit pas toujours des changements permanents immédiatement, mais elle promeut des micro-engagements qui, avec la répétition et la reconnaissance sociale, peuvent devenir des habitudes. Le sentiment d'appartenance et d'identité communautaire aide ici. L'attachement au lieu a été identifié comme un facteur pertinent pour expliquer la continuité dans l'action environnementale (Wynveen, Kyle, & Sutton, 2012).


Application pratique : Plateformes numériques et habitudes collectives

Les plateformes qui intègrent la reconnaissance sociale et la gamification changent la façon dont les utilisateurs adoptent des comportements durables. Une plateforme efficace permettrait de documenter rapidement les actions environnementales : vous prenez une photo — en recyclant, en utilisant les transports publics ou en plantant un arbre —, vous sélectionnez l'action dans une liste visuelle et vous publiez automatiquement avec géolocalisation. Sans complications. Elle favorise la réplication de pratiques éprouvées et s'ajuste au contexte géographique.


Ces plateformes montreraient des tableaux de bord personnalisés avec des informations sur l'impact cumulé — CO₂ évité, eau économisée, contribution aux ODD —, incitant la continuité avec des résultats visuels. La gamification : points, niveaux et badges reconnaissent les réalisations individuelles tandis que l'affichage en temps réel des réalisations communautaires renforce le sentiment d'appartenance. Défis hebdomadaires et notifications activent des micro-engagements quotidiens. Un cercle vertueux de participation.


Architecture numérique intégrée

Un exemple d'architecture qui intègre le modèle Fogg, la captologie et la gamification inclurait :


  • Enregistrement simple et rapide d'actions durables documentées en moins d'une minute.

  • Documentation agile par capture de photo, attribution d'ODD et géolocalisation automatique.

  • Répertoire de bonnes pratiques avec options visuelles et proches qui facilitent les actions réplicables.

  • Tableau de bord personnel avec des métriques comme le CO₂ évité, l'eau économisée et les contributions aux ODD.

  • Reconnaissance sociale par les réalisations de la communauté locale en temps réel.

  • Gamification basique avec points, niveaux et badges comme « Collaborateur Durable ».

  • Défis courts avec des micro-défis hebdomadaires qui impulsent la continuité.


Cette architecture traduit le modèle de Fogg en pratiques concrètes : la motivation émerge du contenu et des réalisations sociales, la capacité est potentialisée par des actions simples, et les déclencheurs s'activent par l'interaction sociale et les notifications contextuelles. Implémenter ces principes dans des contextes spécifiques permet de voir comment la théorie devient pratique efficace.


Exemples pratiques du Modèle de Fogg en durabilité

Les exemples suivants montrent comment le Modèle de Fogg (M–A–D), avec la captologie, la gamification et la conception persuasive, transforme l'intention durable en actions simples, répétables et socialement renforcées dans trois domaines : villes, écoles et entreprises.


Villes : Plateforme municipale de mobilité durable

Un système numérique municipal peut aider les citoyens à choisir des options de transport à faibles émissions, en appliquant les trois composantes du modèle. Motivation : Un tableau public compare la performance durable entre quartiers et visualise le CO₂ évité collectivement. Renforce l'identité communautaire et la fierté locale. Capacité : Sélectionner des itinéraires durables en un seul clic. Cartes simplifiées et recommandations automatiques éliminent la complexité de la planification. Déclencheurs : Notifications géolocalisées alertent l'utilisateur lorsqu'il passe près de stations de vélos ou de points de transport public. La proximité physique se convertit en opportunité d'action.


La gamification et la conception persuasive complètent l'expérience : les utilisateurs accumulent des points pour chaque trajet durable, reçoivent des badges pour la constance et accèdent à un tunnel guidé qui facilite leur premier itinéraire écologique, éliminant l'incertitude initiale. Mobilité durable comme pratique visible, reconnue et progressivement habituelle.


Écoles : Programme scolaire d'habitudes durables

Une application éducative pour enregistrer les actions durables des élèves et encourager des routines responsables adapte le modèle de Fogg au contexte scolaire. Motivation : Compétitions amicales entre classes et reconnaissance hebdomadaire des réalisations dans des espaces visibles du centre éducatif — tableaux d'affichage ou écrans numériques — où toute la communauté scolaire peut voir le progrès collectif. Capacité : Enregistrement ultra-simplifié : un seul clic pour confirmer des actions comme « j'ai apporté ma bouteille réutilisable » ou « j'ai trié mes déchets correctement ». Instructions visuelles simples et suggestions adaptées selon l'âge des élèves. Déclencheurs : Rappels automatiques avant la récréation ou à l'arrivée au centre. Moments stratégiques qui activent des actions concrètes sans interrompre le flux de la journée scolaire.


La gamification et la conception persuasive s'intègrent par des badges pour habitudes maintenues, des points quotidiens cumulables et des tableaux personnels qui permettent aux élèves de superviser leur propre progrès. Autonomie et responsabilité individuelle. Pratiques durables comme comportements naturels dans l'environnement éducatif.


Entreprises : Système numérique d'efficacité énergétique dans les bureaux

Un outil interne d'entreprise peut guider les employés pour réduire les consommations inutiles d'énergie. Motivation : Un tableau visible dans les zones communes montre l'économie énergétique atteinte par chaque équipe ou département. Renforce la contribution collective et génère une responsabilité partagée. Capacité : Interface avec instructions spécifiques et contextualisées (« éteindre les équipements non utilisés », « optimiser la lumière naturelle », « activer le mode économie »), adaptées à l'environnement particulier de chaque bureau et au profil de chaque utilisateur. Déclencheurs : Notifications programmées à la fin de la journée de travail, alertes lorsque la consommation dépasse la moyenne établie ou signaux directs liés à des capteurs qui détectent des lumières allumées sans activité.


La gamification et la conception persuasive opèrent par des badges pour économie mensuelle maintenue, défis collaboratifs entre départements et visualisation continue du progrès cumulé. Auto-surveillance. Efficacité énergétique comme norme sociale d'entreprise renforcée positivement.


Ces trois exemples montrent comment le Modèle de Fogg, combiné avec la captologie, la gamification et la conception persuasive, convertit la durabilité en pratique quotidienne. Augmenter la motivation, simplifier l'exécution et activer des signaux opportuns permettent aux villes, écoles et entreprises de transformer les bonnes intentions en comportements concrets, accessibles et socialement renforcés. Routines durables qui se maintiennent.


Applications numériques basées sur le modèle de Fogg

Le modèle de Fogg a inspiré diverses plateformes numériques qui promeuvent des conduites responsables, intégrant motivation, capacité et déclencheurs dans la conception de l'expérience utilisateur.


Beeminder utilise l'auto-surveillance et des systèmes d'engagements (commitment contracts) pour aider les utilisateurs à maintenir des objectifs personnels liés à la santé ou à la durabilité (Beeminder, s.d.). Forest App implémente la gamification et la conception persuasive pour encourager la concentration et minimiser les distractions numériques, facilitant le développement d'habitudes saines (Forest, s.d.). Meedan's Check se spécialise dans la vérification collaborative d'informations, soutenue par la motivation sociale et des déclencheurs personnalisés, pour renforcer la transparence communautaire (Meedan, s.d.).


Projets urbains et communautaires

L'application de ces principes a également été testée dans des projets urbains. SmartSantander (Espagne) a déployé des milliers de capteurs dans l'espace public pour surveiller la qualité de l'air, le trafic et la consommation énergétique, améliorant la gestion urbaine et encourageant la participation citoyenne à des défis de durabilité (SmartSantander, s.d.). Copenhagen Smart City (Danemark) implémente des plateformes numériques, des capteurs environnementaux et des programmes d'incitation pour promouvoir la mobilité durable, le recyclage et l'efficacité énergétique par la collaboration public-privé (Copenhagen Solutions Lab, s.d.). Samsø Energy Academy (Danemark) a été clé dans la transition vers l'autosuffisance énergétique, gérant des projets collaboratifs qui intègrent les énergies renouvelables, l'éducation et les outils numériques pour le suivi et la participation communautaire (Samsø Energy Academy, s.d.).


Ces cas démontrent que la convergence de plateformes numériques, de données ouvertes et de participation sociale permet de convertir l'intention durable en action collective vérifiable.


Conclusions

Le Modèle de Fogg met en évidence que l'écart entre intention et action durable peut se combler avec des interventions qui élèvent la motivation, réduisent la difficulté perçue et activent des déclencheurs opportuns. Lorsque ces trois dimensions s'intègrent dans des plateformes et des environnements quotidiens, les conduites durables cessent de dépendre uniquement de la volonté individuelle. Elles se transforment en choix faciles, accessibles et alignés avec les routines quotidiennes.


Les applications dans les villes, écoles et entreprises montrent que la conception persuasive et la gamification génèrent des engagements plus stables et visibles. Elles facilitent la coopération collective et la création de normes sociales favorables au changement. Avec des mécanismes adéquats, la durabilité peut devenir un comportement répétable, mesurable et socialement renforcé.

Notes

[1] BJ Fogg : Psychologue et chercheur à Stanford, créateur du Modèle de Comportement et fondateur de la captologie, discipline portant sur la manière dont la technologie peut influencer les habitudes humaines.

[2] Réduire les frictions comportementales : Fait référence à la simplification ou à l'élimination des obstacles (complexité, doutes, manque de temps) qui empêchent une personne de réaliser une action souhaitée, facilitant ainsi l'adoption de nouveaux comportements.

[3] Psychologie environnementale : Branche de la psychologie qui étudie comment l'environnement physique et social influence le comportement humain et la prise de décisions durables.

[4] Théorie du comportement planifié : Établit qu'un comportement dépend de trois facteurs : l'attitude envers l'action, les normes sociales qui l'entourent et la perception de contrôle sur sa réalisation. Selon ce modèle, plus ces éléments sont favorables, plus la probabilité qu'une personne exécute le comportement est élevée.

[5] Principes du design persuasif : Stratégies pour guider, motiver et faciliter l'action de l'utilisateur, telles que la réduction des étapes, la personnalisation, la rétroaction et les récompenses sociales.

[6] Psychologie comportementale : Discipline qui analyse comment les pensées, les émotions et les stimuli externes influencent la formation et le changement des comportements humains.

[7] Technologies persuasives : Systèmes numériques conçus pour influencer les attitudes ou les comportements sans recourir à la coercition. Ils utilisent des principes de psychologie, de design et de communication pour motiver, faciliter ou guider des actions spécifiques de manière éthique et orientée vers des objectifs concrets.

[8] Théorie du comportement planifié : Proposée par Ajzen (1991), elle soutient que la probabilité d'exécuter un comportement dépend de l'intention de l'individu, laquelle se forme à partir d'attitudes personnelles, de normes sociales perçues et du contrôle sur l'action. Ce cadre permet de comprendre les motivations derrière les décisions durables et facilite la conception d'interventions qui augmentent l'adoption de pratiques responsables.

[9] Barrières psychologiques de l'atténuation climatique : Raisons internes (déni, distance psychologique, peur du changement) qui empêchent les personnes d'adopter des comportements pour atténuer le changement climatique.

[10] Design comportemental : Approche qui applique les principes de la psychologie et des sciences du comportement à la conception de produits, services ou environnements, dans le but d'influencer de manière positive et éthique les décisions et actions des personnes. Il consiste à créer des expériences, des interfaces et des contextes qui facilitent et motivent l'adoption de comportements souhaités, comme des habitudes durables ou saines, à travers la simplification des processus, l'utilisation de stimuli et le renforcement de signaux pertinents.

[11] Design persuasif : Technique qui influence les décisions et comportements des utilisateurs au moyen de principes psychologiques appliqués au design, pour les motiver à réaliser des actions spécifiques. Un exemple serait une boutique en ligne qui utilise des boutons « Acheter maintenant » avec des couleurs vives et des messages comme « Offre à durée limitée » pour inciter à l'achat rapide. Cette stratégie vise à faciliter et motiver l'action de l'utilisateur de manière naturelle et éthique, en améliorant l'expérience et en augmentant les conversions.


Annexe

Un exemple réel qui illustre l'application du Modèle de Fogg (B = M x A x T) dans le domaine de la durabilité est l'application Too Good To Go (une plateforme mondiale pour lutter contre le gaspillage alimentaire, créée en 2015 au Danemark). Le comportement (B) : Que l'utilisateur achète et sauve un « panier surprise » de nourriture excédentaire.


Motivation (M) : Alignement des axes duels

Un exemple réel qui illustre l'application du Modèle de Fogg (B = M × A × D) en durabilité est Too Good To Go, une plateforme globale pour lutter contre le gaspillage alimentaire, créée en 2015 au Danemark.

Le comportement (B) : Que l'utilisateur achète et sauve un « panier surprise » de nourriture excédentaire.

Motivation (M) : Alignement des axes duaux

L'application ne dépend pas seulement de l'altruisme. Elle attaque les axes motivationnels de forme simultanée :


  • Plaisir/Douleur : Offre de la nourriture de qualité à un prix très réduit (1/3 de sa valeur). L'utilisateur ressent le plaisir de l'économie et évite la douleur de dépenser beaucoup d'argent.

  • Espoir/Crainte : Fait appel à la conscience écologique. L'utilisateur ressent de l'espoir en sachant qu'il « sauve » de la nourriture et réduit le CO2, atténuant la crainte du changement climatique.

  • Acceptation Sociale : À la fin de l'achat, l'app montre combien de « héros » ont sauvé de la nourriture aujourd'hui, générant un sentiment d'appartenance et d'acceptation dans une communauté responsable.


Capacité (A) : Technologie pour la simplicité

Suivant le principe de Fogg selon lequel « Capacité = Simplicité », l'app élimine les frictions opérationnelles :


  • Géoréférencement : L'app montre les commerces proches de la localisation actuelle de l'utilisateur, éliminant l'effort de recherche.

  • Réduction de décisions : L'utilisateur achète un « Panier Surprise ». Il n'a pas à choisir plat par plat (ce qui requiert un effort cognitif), il réserve et récupère simplement.

  • Facilité de paiement : Tout se gère depuis le mobile en deux clics, augmentant la perception d'auto-efficacité.


Déclencheur (D) : Synchronisation avec l'état interne

L'application utilise des déclencheurs externes conçus selon le contexte de l'utilisateur :


  • Signal (Trigger de Rappel) : Si l'utilisateur achète habituellement à 18h00, l'app envoie une notification push à 17h45 : « Heure de dîner ! Sauvez un panier près de vous ». Ici la motivation et la capacité sont déjà élevées ; seul le rappel est nécessaire.

  • Motivateur (Trigger Émotionnel) : Si l'utilisateur est inactif depuis longtemps, il envoie des messages comme : « Nous avons sauvé 5 000 tonnes de CO2, vous nous manquez ». Cela cherche à réactiver la motivation par l'influence sociale.

  • Facilitateur : Lorsqu'un nouvel utilisateur s'inscrit, un bref tutoriel superposé lui enseigne comment valider son achat dans le magasin, augmentant sa capacité technique.


Résultat

La conduite se produit (B) parce que le Déclencheur arrive lorsque la Motivation (économie + écologie) est élevée et la Capacité (c'est facile et c'est proche) est suffisante pour dépasser la ligne d'action.


Résultat

Le comportement se produit (B) car le Déclencheur arrive lorsque la Motivation (économie + écologie) est élevée et la Capacité (c'est facile et c'est proche) est suffisante pour franchir la ligne d'action.


Références

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T

Beeminder. (s.d.). How Beeminder works. Récupéré de https://www.beeminder.com/

Copenhagen Solutions Lab. (s.d.). Copenhagen Smart City initiatives. Récupéré de https://cphsolutionslab.dk/

Fogg, B. J. (2003). Persuasive technology: Using computers to change what we think and do. Morgan Kaufmann Publishers. https://doi.org/10.1016/B978-1-55860-643-2.X5000-8

Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. Dans Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (Article 40). ACM. https://doi.org/10.1145/1541948.1541999

Forest. (s.d.). The Forest app story. Récupéré de https://www.forestapp.cc/

Gifford, R. (2011). The dragons of inaction: Psychological barriers that limit climate change mitigation and adaptation. American Psychologist, 66(4), 290–302. https://doi.org/10.1037/a0023566

Granovetter, M. (1985). Economic action and social structure: The problem of embeddedness. American Journal of Sociology, 91(3), 481–510. https://doi.org/10.1086/228311

Lorenzoni, I., Nicholson-Cole, S., & Whitmarsh, L. (2007). Barriers perceived to engaging with climate change among the UK public and their policy implications. Global Environmental Change, 17(3-4), 445–459. https://doi.org/10.1016/j.gloenvcha.2007.01.004

Meedan. (s.d.). Check: Collaborative media review. Récupéré de https://meedan.com/check/

Samsø Energy Academy. (s.d.). Sustainable community energy projects. Récupéré de https://energiakademiet.dk/en/

SmartSantander. (s.d.). SmartSantander project. Récupéré de https://www.smartsantander.eu/

Thøgersen, J. (2004). A cognitive dissonance interpretation of consistencies and inconsistencies in environmentally responsible behavior. Journal of Environmental Psychology, 24(1), 93–103. https://doi.org/10.1016/S0272-4494(03)00039-2

UNESCO. (2017). Education for Sustainable Development Goals: Learning objectives. Récupéré de https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000247444

Wynveen, C. J., Kyle, G. T., & Sutton, S. G. (2012). Place meanings as antecedents of place attachment among marine reserve users. Environment and Behavior, 44(5), 570–589. https://doi.org/10.1177/0013916511402059



Suforall

Javier Trespalacios
Orbe, Suisse
2019

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