El modelo de Fogg aplicado al diseño de apps de sostenibilidad
- Javier Trespalacios

- 6 jun 2019
- 10 min de lectura
Actualizado: 16 jun
Diversos estudios de opinión realizados durante la última década indican que una parte significativa de la población considera el cambio climático un problema importante y expresa preocupación por sus posibles consecuencias ambientales, sociales y económicas (European Commission, 2017; Pew Research Center, 2015). Sin embargo, convertir esa preocupación en acciones concretas —separar residuos, reducir el consumo energético, elegir un transporte sostenible— resulta difícil. No se trata, en la mayoría de los casos, de indiferencia ni de falta de voluntad. Existen barreras reales: psicológicas, sociales y estructurales [1], que impiden que el conocimiento se traduzca en práctica (Gifford, 2011; Lorenzoni, Nicholson-Cole y Whitmarsh, 2007).
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Frente a este problema, el Modelo de Comportamiento de BJ Fogg (Fogg Behavior Model, FBM) [2] ofrece un marco conceptual útil para entender por qué las personas actúan o dejan de hacerlo, y para diseñar entornos digitales que reduzcan las fricciones conductuales [3] que bloquean la acción. Combinado con la captología —el estudio de cómo la tecnología puede modificar comportamientos (Fogg, 2003)— y con principios de gamificación y diseño persuasivo [4], este modelo ofrece herramientas concretas para transformar la intención ambiental en hábito sostenible. Este enfoque conecta con la psicología ambiental [5] y la Teoría del Comportamiento Planificado [6] (Ajzen, 1991).
El Modelo de Fogg: motivación, habilidad y disparador
El FBM (Fogg Behavior Model) establece que un comportamiento ocurre únicamente cuando tres elementos coinciden de forma simultánea: motivación (M), habilidad (A) y un disparador (T) (Fogg, 2009). Si alguno de los tres falla, la conducta no se ejecuta. Fogg lo representa mediante la expresión conceptual B = M × A × T, donde el símbolo de multiplicación no denota una operación aritmética, sino la necesidad de que los tres factores estén presentes al mismo tiempo: ninguno puede compensar la ausencia total de otro.
El Modelo de Comportamiento de Fogg (Fogg, 2009)
Para el diseño de plataformas digitales orientadas a la sostenibilidad, la implicación es directa: la intención de actuar suele estar presente, pero la ejecución se bloquea por dificultad percibida, ausencia de oportunidades claras o falta de señales que activen la conducta en el momento oportuno. El modelo señala con precisión dónde intervenir.
El FBM se inscribe en la tradición de la psicología cognitivo-conductual [7] y se alinea con la Teoría del Comportamiento Planificado (Ajzen, 1991), que identifica tres factores determinantes de la conducta: la actitud personal hacia la acción, las normas sociales percibidas y el control que el individuo siente sobre su propia capacidad de actuar. A diferencia de enfoques anteriores, el FBM señala cómo las variables internas del usuario deben sincronizarse con elementos externos para que el cambio sea sostenible en el tiempo.
Motivación (M): qué impulsa a actuar
Fogg distingue tres ejes motivacionales duales: placer/dolor, esperanza/temor y aceptación/rechazo social (Fogg, 2003). Las personas no actúan movidas por razones abstractas, sino por el deseo de acercarse a recompensas o de alejarse de consecuencias negativas.
En el ámbito de la sostenibilidad, esto implica entender qué mueve realmente a cada persona: la satisfacción de reducir su huella ambiental, la esperanza de contribuir al bienestar colectivo, o el reconocimiento que recibe de su comunidad al adoptar prácticas responsables. Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de Naciones Unidas constituyen un marco normativo de referencia que puede orientar el diseño de intervenciones para la acción ambiental (Naciones Unidas, 2015).
Habilidad (A): simplificar la acción
Fogg define la habilidad no como destreza técnica, sino como simplicidad percibida [8]: cuanto más sencillo resulta ejecutar una acción, mayor es la probabilidad de que ocurra (Fogg, 2009). Este principio orienta el diseño conductual [9] en sostenibilidad: reducir pasos, eliminar decisiones innecesarias y ofrecer guías claras aumenta la probabilidad de que una persona actúe.
Las aplicaciones digitales que muestran acciones sostenibles georreferenciadas o recomendaciones adaptadas al contexto local incrementan la percepción de autoeficacia: la convicción de que uno es capaz de llevar a cabo la acción deseada. Al reducir la complejidad percibida, el diseño cierra la brecha entre intención y conducta.
Disparador (T): la señal que activa la acción
El disparador es el estímulo externo que impulsa la acción en el momento oportuno. Para ser efectivo, debe sincronizarse con el estado interno del usuario: su combinación actual de motivación y habilidad. Fogg (2009) distingue tres tipos:
Facilitadores: útiles cuando la motivación es alta pero la habilidad, limitada. Por ejemplo, un tutorial paso a paso sobre cómo separar residuos correctamente.
Señales: actúan como recordatorios cuando motivación y habilidad son ya suficientes. Una notificación que informa sobre el día de recogida de reciclaje.
Motivadores: generan impulso emocional cuando la habilidad está presente pero la motivación ha decaído. Un mensaje que muestra el impacto positivo acumulado de las acciones de una comunidad.
La influencia social amplifica el efecto de los disparadores: cuando una conducta sostenible se hace visible dentro de una comunidad, puede consolidarse como norma descriptiva y facilitar su adopción por otros miembros del grupo (Nolan, Schultz, Cialdini, Goldstein y Griskevicius, 2008).
Captología y diseño persuasivo: tecnología al servicio del cambio
La captología, fundada por Fogg (2003), estudia cómo las tecnologías persuasivas [10] pueden influir de forma ética y efectiva en la conducta humana. Se apoya en principios de diseño persuasivo. Sus principios de diseño persuasivo incluyen la reducción de tareas complejas a acciones mínimas; la guía paso a paso del usuario para evitar distracciones (principio del túnel); las intervenciones contextuales en momentos críticos; la personalización de la experiencia según las preferencias del usuario; la visualización clara del progreso mediante el automonitoreo; y el refuerzo a través del reconocimiento y el apoyo comunitario
La integración de estos principios en plataformas digitales reduce barreras, incrementa la motivación y favorece la repetición de conductas, lo cual es condición necesaria para la formación de hábitos sostenibles.
Gamificación y reconocimiento social
El reconocimiento social tiene un peso real en la adopción de comportamientos sostenibles. La investigación sobre normas sociales muestra que percibir que otros miembros de una comunidad actúan responsablemente puede influir positivamente en la propia conducta, especialmente cuando esa información se presenta de forma visible y cercana (Schultz, Nolan, Cialdini, Goldstein y Griskevicius, 2007). La gamificación —puntos, insignias, niveles— puede fortalecer este efecto al incentivar la participación y transformar pequeñas acciones en compromisos repetidos.
La gamificación no siempre produce cambios permanentes de inmediato, pero promueve microcompromisos que, con repetición y reconocimiento social, pueden volverse hábitos. El sentido de pertenencia e identidad comunitaria ayuda aquí. El apego al lugar se ha identificado como factor relevante para explicar la continuidad en la acción ambiental (Wynveen, Kyle, & Sutton, 2012).
Aplicación práctica: propuesta de plataforma digital para la sostenibilidad
Una plataforma digital que integre el modelo Fogg, la captología y la gamificación podría articularse en torno a los siguientes elementos: registro rápido de acciones sostenibles completable en menos de un minuto; documentación mediante captura fotográfica con asignación de ODS y geolocalización automática; repositorio de buenas prácticas con formatos visuales que faciliten su replicación; panel personal de impacto con métricas como CO₂ evitado, agua ahorrada y contribuciones a los ODS; reconocimiento social mediante la visualización de logros comunitarios en tiempo real; gamificación básica con puntos, niveles e insignias; y microretos semanales que impulsen la continuidad mediante desafíos de corta duración.
En esta arquitectura, la motivación surge del contenido y los logros sociales; la habilidad se potencia con acciones sencillas y bien guiadas; y los disparadores se activan mediante interacción social y notificaciones contextuales.
El caso de Too Good To Go
Un ejemplo ilustrativo de cómo el FBM puede aplicarse en sostenibilidad es Too Good To Go, plataforma contra el desperdicio alimentario fundada en 2015 en Copenhague, Dinamarca. Los mecanismos descritos a continuación representan el tipo de estrategias que una plataforma de este diseño puede implementar; no constituyen una descripción verificada de su funcionamiento exacto. La conducta que promueve —comprar y recoger un "pack sorpresa" de comida excedente— se activa mediante los tres componentes del FBM:
Motivación (M): la aplicación no depende solo del altruismo. Combina el placer del ahorro económico (comida de calidad a aproximadamente un tercio de su precio), la esperanza de reducir el impacto ambiental y el sentido de pertenencia a una comunidad de "héroes" del desperdicio alimentario. Los tres ejes motivacionales de Fogg operan de forma simultánea.
Habilidad (A): la georreferenciación muestra locales cercanos al usuario, eliminando el esfuerzo de búsqueda. El "pack sorpresa" suprime las decisiones de elección de platos —que requieren esfuerzo cognitivo— y el pago se completa en pocos pasos desde el móvil, aumentando la percepción de autoeficacia.
Disparador (T): si el usuario suele comprar a última hora del día, la aplicación puede enviar una notificación push minutos antes como señal de recordatorio. Si el usuario lleva tiempo inactivo, mensajes de reactivación emocional que destacan el impacto acumulado de la comunidad actúan como motivadores.
El resultado es que el comportamiento ocurre porque el disparador llega en un momento en que la motivación y la habilidad son suficientes para superar el umbral de acción.
La app Too Good To Go
Ejemplos en ciudades, escuelas y empresas
Los siguientes ejemplos muestran cómo el FBM (M–A–T), junto con la captología, la gamificación y el diseño persuasivo, transforma la intención sostenible en acciones simples, repetibles y socialmente reforzadas en tres ámbitos: ciudades, escuelas y empresas.
Ciudades: movilidad sostenible
Un sistema digital municipal puede fomentar el transporte de baja emisión a través de paneles que comparen el rendimiento sostenible entre barrios y visualicen el CO₂ evitado colectivamente. Mapas simplificados con rutas seleccionables en un solo clic reducen la barrera de habilidad. Las notificaciones geolocalizadas que alertan al usuario cuando se encuentra cerca de una estación de bicicleta o un nodo de transporte público actúan como disparadores eficaces.
Escuelas: hábitos responsables
Una aplicación educativa para el registro de acciones sostenibles del alumnado puede generar motivación mediante competencias amistosas entre clases y reconocimiento semanal visible para toda la comunidad escolar. Un registro ultrasimplificado —un solo clic para confirmar acciones como "traje mi botella reutilizable"— reduce al mínimo la barrera de habilidad. Los recordatorios automáticos antes del recreo o a la entrada del centro funcionan como disparadores estratégicos.
Empresas: eficiencia energética
Una herramienta interna corporativa puede orientar a los empleados hacia la reducción de consumos innecesarios de energía. Un panel visible en áreas comunes que muestre el ahorro acumulado por cada equipo genera responsabilidad compartida. Las instrucciones contextualizadas facilitan la acción, y las notificaciones al final de la jornada o las alertas vinculadas a sensores de actividad funcionan como disparadores bien sincronizados con el estado del usuario.
Conclusiones
El Modelo de Comportamiento de BJ Fogg ofrece un marco riguroso para entender por qué la intención sostenible rara vez se convierte en acción, y para diseñar intervenciones que cierren esa brecha. Cuando motivación, habilidad y disparadores se integran de forma coherente en plataformas digitales, los comportamientos sostenibles dejan de depender únicamente de la voluntad individual y se convierten en elecciones accesibles, reforzadas socialmente y alineadas con las rutinas cotidianas.
Los ejemplos en ciudades, escuelas y empresas demuestran que el diseño persuasivo y la gamificación, bien aplicados, generan compromisos más estables y visibles, facilitan la cooperación colectiva y contribuyen a la formación de normas sociales favorables al cambio ambiental. Con los mecanismos adecuados, la sostenibilidad puede transformarse en un comportamiento repetible, medible y socialmente validado.
"Pequeños cambios en el comportamiento individual, amplificados por el efecto de las redes sociales, pueden generar un impacto sostenible de escala colectiva"... JT
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Notas
[1] Barreras psicológicas de la mitigación climática: razones internas —negación, distancia psicológica, miedo al cambio— que dificultan que las personas adopten comportamientos orientados a reducir el impacto ambiental (Gifford, 2011).
[2] BJ Fogg es investigador del comportamiento humano y de la tecnología y director del Behavior Design Lab de la Universidad de Stanford. Es creador del Modelo de Comportamiento (FBM) y fundador de la captología, disciplina que estudia cómo la tecnología puede influir de forma ética en los hábitos humanos.
[3] Reducir fricciones conductuales significa simplificar o eliminar los obstáculos —complejidad, dudas, falta de tiempo— que dificultan que una persona lleve a cabo una acción deseada, facilitando así la adopción de nuevas conductas.
[4] Diseño persuasivo: técnica que aplica principios psicológicos al diseño de productos y entornos digitales para motivar al usuario a realizar acciones específicas. Sus estrategias incluyen la reducción de pasos, la personalización, la retroalimentación y las recompensas sociales. Ejemplo: una plataforma de sostenibilidad que muestra en tiempo real el CO₂ evitado por la comunidad para incentivar la participación continua.
[5] Psicología ambiental: rama de la psicología que estudia cómo el entorno físico y social influye en el comportamiento humano y en la toma de decisiones sostenibles.
[6] Teoría del Comportamiento Planificado (Ajzen, 1991): sostiene que la probabilidad de ejecutar una conducta depende de la intención del individuo, formada a partir de tres factores: actitudes personales hacia la acción, normas sociales percibidas y grado de control percibido sobre la propia conducta. Este marco permite comprender las motivaciones detrás de decisiones sostenibles y orienta el diseño de intervenciones para aumentar su adopción.
[7] Psicología cognitivo-conductual: disciplina que analiza cómo los pensamientos, las emociones y los estímulos externos interactúan en la formación y el cambio de los comportamientos humanos. A diferencia del conductismo clásico, que se centra exclusivamente en estímulos y respuestas observables, incorpora los procesos mentales internos como parte explicativa de la conducta.
[8] La simplicidad percibida es la sensación de que un producto o sistema es fácil de entender y utilizar, independientemente de su complejidad interna. Depende de las capacidades y necesidades de cada usuario y se consigue eliminando elementos innecesarios, organizando la información de forma clara y aprovechando principios de la psicología visual. No implica reducir funciones, sino presentar herramientas complejas de manera intuitiva para que las personas puedan utilizarlas sin sentirse abrumadas.
[9] Diseño conductual: enfoque que aplica principios de la psicología y las ciencias del comportamiento al diseño de productos, servicios o entornos, con el objetivo de influir de manera positiva y ética en las decisiones de las personas. Consiste en crear experiencias e interfaces que faciliten y motiven la adopción de conductas deseadas —como hábitos sostenibles o saludables— mediante la simplificación de procesos, el uso de estímulos y el refuerzo de señales relevantes.
[10] Tecnologías persuasivas: sistemas digitales diseñados para influir en actitudes o comportamientos sin recurrir a la coerción. Utilizan principios de psicología, diseño y comunicación para motivar, facilitar o guiar acciones específicas de manera ética (Fogg, 2003).
Referencias
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T
European Commission. (2017). Special Eurobarometer 459: Climate change. https://ec.europa.eu/clima/sites/clima/files/support/docs/report_2017_en.pdf
Fogg, B. J. (2003). Persuasive technology: Using computers to change what we think and do. Morgan Kaufmann Publishers. https://doi.org/10.1016/B978-1-55860-643-2.X5000-8
Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. En Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (Artículo 40). ACM. https://doi.org/10.1145/1541948.1541999
Gifford, R. (2011). The dragons of inaction: Psychological barriers that limit climate change mitigation and adaptation. American Psychologist, 66(4), 290–302. https://doi.org/10.1037/a0023566
Lorenzoni, I., Nicholson-Cole, S. y Whitmarsh, L. (2007). Barriers perceived to engaging with climate change among the UK public and their policy implications. Global Environmental Change, 17(3-4), 445–459. https://doi.org/10.1016/j.gloenvcha.2007.01.004
Naciones Unidas. (2015). Transformar nuestro mundo: la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible. https://www.un.org/ga/search/view_doc.asp?symbol=A/RES/70/1&Lang=S
Nolan, J. M., Schultz, P. W., Cialdini, R. B., Goldstein, N. J. y Griskevicius, V. (2008). Normative social influence is underdetected. Personality and Social Psychology Bulletin**, 34(7), 913–923. https://doi.org/10.1177/0146167208316691**
Pew Research Center. (2015). Climate change seen as top global threat. https://www.pewresearch.org/global/2015/07/14/climate-change-seen-as-top-global-threat/
Schultz, P. W., Nolan, J. M., Cialdini, R. B., Goldstein, N. J. y Griskevicius, V. (2007). The constructive, destructive, and reconstructive power of social norms. Psychological Science**, 18(5), 429–434. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2007.01917.x**
UNESCO. (2017). Education for Sustainable Development Goals: Learning objectives. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000247444
Wynveen, C. J., Kyle, G. T. y Sutton, S. G. (2012). Place meanings as antecedents of place attachment among marine reserve users. Environment and Behavior, 44(5), 570–589. https://doi.org/10.1177/0013916511402059






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