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De la intención a la acción: El modelo de Fogg para impulsar la sostenibilidad

Actualizado: 24 nov 2025

Mucha gente dice preocuparse por el cambio climático, y las encuestas lo confirman una y otra vez. Sin embargo, convertir esa preocupación en acciones concretas no es fácil. No se trata de falta de interés ni de voluntad; existen barreras reales, tanto psicológicas como sociales y estructurales, que dificultan que lo que sabemos se traduzca en práctica (Gifford, 2011; Lorenzoni, Nicholson-Cole, & Whitmarsh, 2007).


Javier Trespalacios

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El Modelo de Comportamiento de BJ Fogg ofrece una salida. Su fórmula (B = M × A × T) [1] y la captología —el estudio de cómo la tecnología puede cambiar comportamientos— dan herramientas para diseñar plataformas digitales que faciliten acciones sostenibles, reduzcan fricciones [2] y activen la participación colectiva (Fogg, 2009). Este enfoque conecta con la psicología ambiental [3], la teoría del comportamiento planificado [4] (Ajzen, 1991) y los principios del diseño persuasivo [5] (Fogg, 2003). El objetivo: convertir el compromiso ambiental en prácticas que se repitan y que la sociedad valide.


Marco del modelo de comportamiento de Fogg

El modelo de BJ Fogg (FBM - Fogg Behavior Model) dice que un comportamiento (B) ocurre solo cuando tres elementos coinciden al mismo tiempo: motivación (M), habilidad (A) y un disparador o trigger (T) (Fogg, 2009). Si falla uno, la conducta no se ejecuta. Simple. Y útil cuando diseñas plataformas para promover sostenibilidad, porque la intención suele estar, pero la ejecución se frena por dificultad percibida, falta de oportunidades o ausencia de señales que activen la acción.


El modelo viene de la psicología conductual [6] y la captología (diseño de tecnologías persuasivas [7]). Se alinea con la Teoría del Comportamiento Planificado [8] (Ajzen, 1991) y con estudios sobre barreras psicológicas en la mitigación climática [9] (Gifford, 2011). A diferencia de enfoques anteriores, el FBM explica cómo las variables internas del usuario deben sincronizarse con elementos externos para que el cambio conductual sea sostenible.


Motivación (M): El impulso interno

Fogg estructura la motivación en tres ejes duales: placer/dolor, esperanza/temor y aceptación/rechazo social (Fogg, 2003). No es un deseo abstracto. Actuamos para acercarnos a recompensas o alejarnos de consecuencias negativas. En sostenibilidad, esto significa entender qué mueve a la gente: la satisfacción de reducir impactos negativos, la esperanza de contribuir al bienestar colectivo o el reconocimiento social que viene con prácticas responsables.


La educación ambiental transforma esa motivación en acción. Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) ofrecen marcos claros que conectan valores globales con experiencias cotidianas, fortaleciendo el compromiso individual y comunitario (UNESCO, 2017).


Habilidad (A): Simplicidad y autoeficacia

Fogg (2009) define habilidad no como destreza técnica sino como simplicidad: qué tan fácil es ejecutar una acción. Cuanto más simple, más probable que ocurra. El diseño conductual [10] en sostenibilidad tiene que reducir la complejidad: guías paso a paso, herramientas intuitivas, ejemplos cercanos que demuestren que la acción sostenible está al alcance.


Las aplicaciones que muestran acciones sostenibles georreferenciadas o recomendaciones adaptadas al contexto local aumentan la percepción de autoeficacia. Los principios de la captología —simplicidad, progresión y retroalimentación— ayudan a que los usuarios pasen del interés teórico a la acción cotidiana, cerrando la brecha entre intención y conducta.


Disparador (T): El estímulo de activación

El disparador es el estímulo externo que impulsa la acción en el momento correcto. Tiene que sincronizarse con el estado interno del usuario (su combinación actual de motivación y habilidad). Fogg (2009) distingue tres tipos:


  • Los facilitadores ayudan cuando la motivación es alta pero la habilidad limitada. Un tutorial paso a paso para separar residuos correctamente.

  • Los de señal actúan como recordatorios cuando motivación y habilidad son altas. Una notificación que informa sobre el día de reciclaje.

  • Los motivadores generan impulso emocional cuando la habilidad está presente pero falta motivación. Un mensaje que muestra el impacto positivo de una acción sostenible en la comunidad.


Para funcionar, el disparador debe coincidir con el estado interno del usuario y con el contexto, convirtiendo la oportunidad en acción concreta. Notificaciones, mensajes sociales o recordatorios que activan conductas sostenibles.


Las notificaciones push, recordatorios contextuales y la visibilidad de las acciones de otros usuarios funcionan como disparadores efectivos. La influencia social amplifica el efecto (Granovetter, 1985): cuando la acción sostenible se vuelve visible en la comunidad, se transforma en norma emergente y facilita su adopción colectiva.


Captología y diseño persuasivo

La captología, fundada por Fogg (2003), estudia cómo las tecnologías pueden influir ética y efectivamente en la conducta humana. Se basa en principios de diseño persuasivo [11]:


  • Reducción: Simplificar tareas complejas en acciones mínimas.

  • Túnel: Guiar al usuario paso a paso evitando distracciones.

  • Sugerencia: Intervenciones contextuales oportunas en momentos críticos.

  • Personalización: Adaptar la experiencia según preferencias y datos del usuario.

  • Automonitoreo: Visualización clara del progreso y resultados.

  • Recompensa social: Refuerzo mediante reconocimiento y apoyo comunitario.


Integrar estos principios en el diseño digital reduce barreras, aumenta la motivación y favorece la repetición. Eso crea hábitos sostenibles.


Gamificación y reconocimiento social: mecanismos para sostener el cambio sostenible

El reconocimiento social tiene peso real en la adopción de comportamientos sostenibles. Ver que otros miembros de la comunidad actúan responsablemente genera una norma social que legitima y refuerza la conducta ambientalmente positiva (Thøgersen, 2004). La gamificación —puntos, insignias, niveles— fortalece este efecto al incentivar la participación y transformar pequeñas acciones en compromisos repetidos.


La gamificación no siempre produce cambios permanentes de inmediato, pero promueve microcompromisos que, con repetición y reconocimiento social, pueden volverse hábitos. El sentido de pertenencia e identidad comunitaria ayuda aquí. El apego al lugar se ha identificado como factor relevante para explicar la continuidad en la acción ambiental (Wynveen, Kyle, & Sutton, 2012).


Aplicación práctica: Plataformas digitales y hábitos colectivos

Las plataformas que integran reconocimiento social y gamificación cambian cómo los usuarios adoptan comportamientos sostenibles. Una plataforma efectiva permitiría documentar acciones ambientales rápidamente: tomas una foto —al reciclar, usar transporte público o plantar un árbol—, seleccionas la acción en una lista visual y publicas automáticamente con geolocalización. Sin complicaciones. Favorece que se repliquen prácticas probadas y se ajusta al contexto geográfico.


Estas plataformas mostrarían paneles personalizados con información sobre el impacto acumulado —CO₂ evitado, agua ahorrada, contribución a los ODS—, incentivando la continuidad con resultados visuales. La gamificación: puntos, niveles e insignias reconocen logros individuales mientras que la exhibición en tiempo real de logros comunitarios refuerza el sentido de pertenencia. Retos semanales y notificaciones activan microcompromisos diarios. Un círculo virtuoso de participación.


Arquitectura digital integrada

Un ejemplo de arquitectura que integra el modelo Fogg, captología y gamificación incluiría:


  • Registro simple y rápido de acciones sostenibles documentadas en menos de un minuto.

  • Documentación ágil mediante captura de foto, asignación de ODS y geolocalización automática.

  • Repositorio de buenas prácticas con opciones visuales y cercanas que facilitan acciones replicables.

  • Dashboard personal con métricas como CO₂ evitado, agua ahorrada y contribuciones a los ODS.

  • Reconocimiento social mediante logros de la comunidad local en tiempo real.

  • Gamificación básica con puntos, niveles e insignias como "Colaborador Sostenible".

  • Desafíos cortos con microretos semanales que impulsan continuidad.


Esta arquitectura traduce el modelo de Fogg en prácticas concretas: la motivación surge del contenido y los logros sociales, la habilidad se potencia con acciones sencillas, y los disparadores se activan mediante interacción social y notificaciones contextuales. Implementar estos principios en contextos específicos permite ver cómo la teoría se vuelve práctica efectiva.


Ejemplos prácticos del Modelo de Fogg en sostenibilidad

Los siguientes ejemplos muestran cómo el Modelo de Fogg (M–A–T), junto con captología, gamificación y diseño persuasivo, transforma la intención sostenible en acciones simples, repetibles y socialmente reforzadas en tres ámbitos: ciudades, escuelas y empresas.


Ciudades: Plataforma municipal de movilidad sostenible

Un sistema digital municipal puede ayudar a los ciudadanos a elegir opciones de transporte de baja emisión, aplicando los tres componentes del modelo.


  • Motivación: Un panel público compara el rendimiento sostenible entre barrios y visualiza el CO₂ evitado colectivamente. Refuerza la identidad comunitaria y el orgullo local.

  • Habilidad: Seleccionar rutas sostenibles con un solo clic. Mapas simplificados y recomendaciones automáticas eliminan la complejidad de la planificación.

  • Disparadores: Notificaciones geolocalizadas alertan al usuario cuando pasa cerca de estaciones de bicicleta o puntos de transporte público. La proximidad física se convierte en oportunidad de acción.


La gamificación y el diseño persuasivo completan la experiencia: los usuarios acumulan puntos por cada trayecto sostenible, reciben insignias por constancia y acceden a un túnel guiado que facilita su primera ruta ecológica, eliminando la incertidumbre inicial. Movilidad sostenible como práctica visible, reconocida y progresivamente habitual.


Escuelas: Programa escolar de hábitos sostenibles

Una aplicación educativa para registrar acciones sostenibles del alumnado y fomentar rutinas responsables adapta el modelo de Fogg al contexto escolar.


  • Motivación: Competencias amistosas entre clases y reconocimiento semanal de logros en espacios visibles del centro educativo —tablones o pantallas digitales— donde toda la comunidad escolar puede ver el progreso colectivo.

  • Habilidad: Registro ultrasimplificado: un solo clic para confirmar acciones como "traje mi botella reutilizable" o "separé mi basura correctamente". Instrucciones visuales simples y sugerencias adaptadas según la edad del alumnado.

  • Disparadores: Recordatorios automáticos antes del recreo o al llegar al centro. Momentos estratégicos que activan acciones concretas sin interrumpir el flujo de la jornada escolar.


La gamificación y el diseño persuasivo se integran mediante insignias por hábitos mantenidos, puntos diarios acumulables y paneles personales que permiten al alumnado supervisar su propio progreso. Autonomía y responsabilidad individual. Prácticas sostenibles como comportamientos naturales dentro del entorno educativo.


Empresas: Sistema digital de eficiencia energética en oficinas

Una herramienta interna corporativa puede guiar a los empleados para reducir consumos innecesarios de energía.


  • Motivación: Un panel visible en áreas comunes muestra el ahorro energético alcanzado por cada equipo o departamento. Refuerza la contribución colectiva y genera responsabilidad compartida.

  • Habilidad: Interfaz con instrucciones específicas y contextualizadas ("apagar equipos en desuso", "optimizar luz natural", "activar modo ahorro"), adaptadas al entorno particular de cada oficina y al perfil de cada usuario.

  • Disparadores: Notificaciones programadas al finalizar la jornada laboral, alertas cuando el consumo supera la media establecida o señales directas vinculadas a sensores que detectan luces encendidas sin actividad.


La gamificación y el diseño persuasivo operan mediante insignias por ahorro mensual sostenido, retos colaborativos entre departamentos y visualización continua del progreso acumulado. Automonitoreo. Eficiencia energética como norma social corporativa reforzada positivamente.


Estos tres ejemplos muestran cómo el Modelo de Fogg, combinado con captología, gamificación y diseño persuasivo, convierte la sostenibilidad en práctica cotidiana. Aumentar la motivación, simplificar la ejecución y activar señales oportunas permite que ciudades, escuelas y empresas transformen buenas intenciones en comportamientos concretos, accesibles y reforzados socialmente. Rutinas sostenibles que se mantienen.


Aplicaciones digitales basadas en el modelo de Fogg

El modelo de Fogg ha inspirado diversas plataformas digitales que promueven conductas responsables, integrando motivación, habilidad y disparadores en el diseño de la experiencia de usuario.


  • Beeminder utiliza automonitoreo y sistemas de compromisos (commitment contracts) para ayudar a los usuarios a mantener metas personales vinculadas a la salud o la sostenibilidad (Beeminder, s.f.).

  • Forest App implementa gamificación y diseño persuasivo para fomentar la concentración y minimizar distracciones digitales, facilitando el desarrollo de hábitos saludables (Forest, s.f.).

  • Meedan's Check se especializa en verificación colaborativa de información, apoyada por motivación social y disparadores personalizados, para fortalecer la transparencia comunitaria (Meedan, s.f.).


Proyectos urbanos y comunitarios

La aplicación de estos principios también ha sido testada en proyectos urbanos.


  • SmartSantander (España) ha desplegado miles de sensores en el espacio público para monitorizar calidad del aire, tráfico y consumo energético, mejorando la gestión urbana y fomentando la participación ciudadana en retos de sostenibilidad (SmartSantander, s.f.).

  • Copenhagen Smart City (Dinamarca) implementa plataformas digitales, sensores ambientales y programas de incentivo para promover movilidad sostenible, reciclaje y eficiencia energética mediante colaboración público-privada (Copenhagen Solutions Lab, s.f.).

  • Samsø Energy Academy (Dinamarca) ha sido clave en la transición hacia la autosuficiencia energética, gestionando proyectos colaborativos que integran energías renovables, educación y herramientas digitales para el monitoreo y la participación comunitaria (Samsø Energy Academy, s.f.).


Estos casos demuestran que la convergencia de plataformas digitales, datos abiertos y participación social permite convertir la intención sostenible en acción colectiva verificable.


Conclusiones

El Modelo de Fogg evidencia que la brecha entre intención y acción sostenible puede cerrarse con intervenciones que elevan la motivación, reducen la dificultad percibida y activan disparadores oportunos. Cuando estas tres dimensiones se integran en plataformas y entornos cotidianos, las conductas sostenibles dejan de depender solo de la voluntad individual. Se transforman en elecciones fáciles, accesibles y alineadas con las rutinas diarias.


Las aplicaciones en ciudades, escuelas y empresas muestran que el diseño persuasivo y la gamificación generan compromisos más estables y visibles. Facilitan la cooperación colectiva y la creación de normas sociales favorables al cambio. Con mecanismos adecuados, la sostenibilidad puede convertirse en un comportamiento repetible, medible y socialmente reforzado.


"Pequeños cambios en tu comportamiento, amplificados por el poder de las redes sociales, pueden crear un impacto sostenible gigantesco".

Notas

[1] BJ Fogg: Psicólogo e investigador de Stanford, creador del Modelo de Comportamiento y fundador de la captología, disciplina sobre cómo la tecnología puede influir en los hábitos humanos.

[2] Reducir fricciones conductuales: Se refiere a simplificar o eliminar obstáculos (complejidad, dudas, falta de tiempo) que dificultan que una persona lleve a cabo una acción deseada, facilitando la adopción de nuevas conductas.

[3] Psicología ambiental: Rama de la psicología que estudia cómo el entorno físico y social influye en el comportamiento humano y en la toma de decisiones sostenibles.

[4] La teoría del comportamiento planificado establece que una conducta depende de tres factores: la actitud hacia la acción, las normas sociales que la rodean y la percepción de control sobre realizarla. Según este modelo, cuanto más favorables sean estos elementos, mayor será la probabilidad de que una persona ejecute el comportamiento.

[5] Principios del diseño persuasivo: Estrategias para guiar, motivar y facilitar la acción del usuario, como la reducción de pasos, personalización, retroalimentación y recompensas sociales.

[6] Psicología conductual: Disciplina que analiza cómo los pensamientos, emociones y estímulos externos influyen en la formación y cambio de los comportamientos humanos.

[7] Las tecnologías persuasivas son sistemas digitales diseñados para influir en actitudes o comportamientos sin recurrir a coerción. Utilizan principios de psicología, diseño y comunicación para motivar, facilitar o guiar acciones específicas de manera ética y orientada a objetivos concretos.

[8] La teoría del comportamiento planificado, propuesta por Ajzen (1991), sostiene que la probabilidad de ejecutar una conducta depende de la intención del individuo, la cual se forma a partir de actitudes personales, normas sociales percibidas y control sobre la acción. Este marco permite comprender las motivaciones detrás de decisiones sostenibles y facilita el diseño de intervenciones que aumenten la adopción de prácticas responsables.

[9] Barreras psicológicas de la mitigación climática: Son razones internas (negación, distancia psicológica, miedo al cambio) que dificultan que las personas adopten comportamientos para mitigar el cambio climático.

[10] El diseño conductual es un enfoque que aplica principios de la psicología y ciencias del comportamiento al diseño de productos, servicios o entornos, con el objetivo de influir de manera positiva y ética en las decisiones y acciones de las personas. Consiste en crear experiencias, interfaces y contextos que faciliten y motiven la adopción de conductas deseadas, como hábitos sostenibles o saludables, a través de la simplificación de procesos, el uso de estímulos y el refuerzo de señales relevantes.

[11] El diseño persuasivo es una técnica que influye en las decisiones y comportamientos de los usuarios mediante principios psicológicos aplicados al diseño, para motivarlos a realizar acciones específicas. Un ejemplo sería una tienda en línea que usa botones de “Comprar ahora” con colores llamativos y mensajes como “Oferta por tiempo limitado” para incentivar la compra rápida. Esta estrategia busca facilitar y motivar la acción del usuario de forma natural y ética, mejorando la experiencia y aumentando las conversiones.


Anexo

Un ejemplo real que ilustra la aplicación del Modelo de Fogg (B = M x A x T) en sostenibilidad es Too Good To Go, una plataforma global para luchar contra el desperdicio de alimentos, creada en 2015 en Dinamarca.


El comportamiento (B): Que el usuario compre y rescate un "pack sorpresa" de comida excedente.


Motivación (M): Alineación de ejes duales

La aplicación no depende solo del altruismo. Ataca los ejes motivacionales de forma simultánea:


  • Placer/Dolor: Ofrece comida de calidad a un precio muy reducido (1/3 de su valor). El usuario siente el placer del ahorro y evita el dolor de gastar mucho dinero.

  • Esperanza/Temor: Apela a la conciencia ecológica. El usuario siente esperanza al saber que está "salvando" comida y reduciendo CO2, mitigando el temor al cambio climático.

  • Aceptación Social: Al finalizar la compra, la app muestra cuántos "héroes" han salvado comida hoy, generando sentido de pertenencia y aceptación en una comunidad responsable.


Habilidad (A): Tecnología para la simplicidad

Siguiendo el principio de Fogg de que "Habilidad = Simplicidad", la app elimina fricciones operativas:


  • Georreferenciación: La app muestra locales cercanos a la ubicación actual del usuario, eliminando el esfuerzo de búsqueda.

  • Reducción de decisiones: El usuario compra un "Pack Sorpresa". No tiene que elegir plato por plato (lo cual requiere esfuerzo cognitivo), simplemente reserva y recoge.

  • Facilidad de pago: Todo se gestiona desde el móvil en dos clics, aumentando la percepción de autoeficacia.


Disparador (T): Sincronización con el estado interno

La aplicación utiliza disparadores externos diseñados según el contexto del usuario:


  • Señal (Trigger de Recordatorio): Si el usuario suele comprar a las 18:00, la app envía una notificación push a las 17:45: "¡Hora de cenar! Salva un pack cerca de ti". Aquí la motivación y habilidad ya son altas; solo hace falta el recordatorio.

  • Motivador (Trigger Emocional): Si el usuario lleva tiempo inactivo, envían mensajes como: "Llevamos salvadas 5.000 toneladas de CO2, te echamos de menos". Esto busca reactivar la motivación mediante la influencia social.

  • Facilitador: Cuando un usuario nuevo se registra, un breve tutorial superpuesto le enseña cómo validar su compra en la tienda, aumentando su habilidad técnica.


Resultado

La conducta ocurre (B) porque el Disparador llega cuando la Motivación (ahorro + ecología) es alta y la Habilidad (es fácil y está cerca) es suficiente para superar la línea de acción.


Referencias

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T

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Fogg, B. J. (2003). Persuasive technology: Using computers to change what we think and do. Morgan Kaufmann Publishers. https://doi.org/10.1016/B978-1-55860-643-2.X5000-8

Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. En Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (Artículo 40). ACM. https://doi.org/10.1145/1541948.1541999

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Granovetter, M. (1985). Economic action and social structure: The problem of embeddedness. American Journal of Sociology, 91(3), 481–510. https://doi.org/10.1086/228311

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Suforall

Javier Trespalacios
Orbe, Suiza
2019

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